ダブルでの起点

シングルではよく使われるけどダブルではそんなに目にしない言葉
シングルは相性が悪く倒せない相手と対峙することはよくあって、そこで起点にされたりするけど
ダブルでは2体いるから偏った組み合わせじゃない限り一方的な相性にはなりにくいし、相性が悪くても2体で攻めれば勝てるということから、起点にするということが起こりにくいんだと思う
それでも相性差はあるし、こちらに不利な相手は無理やり攻めて来ることもあるけど守るして動きが止まることもあるし、相手を止めるための補助技というのもシングルに比べ技スペースが2体で8つあることから攻撃技積み技と両立しやすいため、起点にするという考えでも戦えると思う
積み技=交換できないではないけど、ただ殴るだけよりは交換しない方がいいという状況になりやすいので、前回までの日記に書いた交換の数は減らすこととつながると思う
シングルと違って尖った受け性能のポケモンで交換を強要させる、ということは難しい 見せ合いの段階でそんな状況にならないように先発を組まれるはず 2体同時にこちらに打点がないということは稀だと思う
攻撃性能の高いポケモンで相手を縛る、補助技で相手の動きを止めることで、相手に守るまたは交換の選択肢を与えることができ、積みのチャンスになる 特にシングルと違うのは、動きを止めることと積むことを別のポケモンで同時に行えること 同時じゃなくてもいいのだけどとにかくそこら辺がスムーズにできる


いわゆるコンボパと異なるのは、相手を選ばず起点にできるわけじゃないこと、始動のタイミングが初手からと決まったわけではないこと
柔軟性がある代わりに始動の条件が厳しいコンボパ、となら言えるかもしれない
わかりやすく起点を作っているパーティといえば、猿ドーブルという先発は起点を作るのに特化した組み合わせ なのかもしれない(使ったことも使われたこともないのでこの組み合わせについてあまりよく知らない) 
ここまでいくと相手を選ばないしドーブルを抱えている点で柔軟性があるというわけでもないからもはやコンボパに分類されるのかもしれないけど、これは言葉の定義の話なのでどうでもいいか


やはりここでも重要でお手軽なのが猫騙
動くポケモンを限定することで、シングルと同様の1体から攻撃を受ける状況を作ることができ、さらに動く相手を選ぶこともできるので初手の積みやすさはシングル以上である
ただし単体での積み技は大した支配力がないため、結局シングルに比べて積み技は少ない ということだと思っている 
初手に積んでそこから全抜きを狙うとまではいかなくてもアドを取る程度に留めたり、HPが削れて控えのポケモンも割れた中盤以降にタイミングを計ってで同じことができれば場を支配したりすることはできると思う 積むタイミングが初手とは限らない点もコンボパではなく起点を作るという言葉でシックリくる(これは言葉の定義の問題だからどうでも(ry
シングルで強い積み方とダブルで強い積み方は異なると思うのでそこも注意したい