霰カポエラー
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
ユキノオー | 吹雪 | ギガドレン | 氷の礫 | 守る | 気合の襷? | |
FCロトム | 吹雪 | 10万ボルト | ボルトチェンジ | トリック | スカーフ | |
ボルトロス | 10万ボルト | 威張る | 身代わり? | 守る | 何か | |
カポエラー | マッハパンチ | 不意打ち | バレット? | 守る | ラムの実 | テクニシャン |
シャンデラ | 熱風 | オーバーヒート | シャドーボール | 守る | 何か | |
岩炎半減するやつ | なにか | なにか | なにか | んあにか | 何か |
まだ電波受信した程度のレベルだけど
霰+先制技で素早さ関係なく倒す
霰を使うので吹雪を打つこともでき先制技圏内に持っていくのに役立てる
カポエラーはテクニシャンマッハパンチ+不意打ちでかなり攻撃範囲が広い ボルトロスでさらにそれを強化できる
FCロトムが切り札の霰パとしても運用することで、FCロトムとカポエラーで2体をフィニッシャーとすることができる
パーティのテーマ自体は個人的にかなりしっくりきているんだけど
実際のパーティにすると偏ったタイプになる
霰パ単体でも弱点被りが難しいのにカポエラーを活かそうとすると更に重い
・霰パとして吹雪を打つのはユキノオーだけとしてFCロトムを外す?
・カポエラーはトドメを刺す担当となると思われるので威張るブーストをする並びに持ち込めないまたはオーバーキルになることがあるのでボルトロスは要らないかもしれない そのかわり持ち物を威力アップ系にできる
・パーティの相性補完ができる上でもう1枚強力な先制技要員を用意する
ココらへんを再検討するともう少し安定感があるパーティにできそう
怯みや身代わり守るでひたすらターンを稼いで霰ダメージを蓄積できるポケモンなんかも面白い
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
ユキノオー | 吹雪 | ギガドレン | 氷の礫 | 守る | 気合の襷? | |
カポエラー | マッハパンチ | 不意打ち | 猫だまし? | 守る | ジュエル? | テクニシャン |
マリルリ(ハッサム)? | アクアジェット | 冷凍パンチ? | 凍える風? | 守る | ジュエル? | |
ガブリアス | ドラゴンダイブ | 岩雪崩 | 身代わり? | 守る | 何か | |
シャンデラ | 熱風 | オーバーヒート | シャドーボール | 守る | 何か | |
トゲキッス? | エアスラッシュ | 竜巻 | 熱風 | トリック | スカーフ |
うーんテクニシャンじゃなくて威嚇の方が安定しそう
眼鏡クレセ
眼鏡クレセのパーティを作ろうと思ってたけど、身近に使ってる人間がいたのでやめた
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
クレセリア | サイコショック | 凍える風 | 目覚めるパワー炎 | トリック | 拘り眼鏡 | |
ゴウカザル | インファイト | 大文字 | 猫騙し | 守る | ジュエルとか | |
サザンドラ | 流星群 | 悪の波動 | 大文字 | 守る | ジュエルとか | |
ボルトロス | 10万ボルト | 目覚めるパワー飛行 | 威張る | 守る | ジュエルとか | |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | アクロバットとか | 守る | ジュエルとか | |
トリトドン | 大地の力 | 冷凍ビーム | 熱湯とか | 守る | ジュエルとか |
クレセリア
個人的に眼鏡を持たせることの一番の理由は凍える風の威力を増すこと
素早さを下げるだけでなく氷タイプの全体技としてダメージを稼げることで、より一貫性を高めることができる
サイコショックやめざ炎も局所的には必要だが一貫性がないため拘り眼鏡の場合序盤からは打ちづらい技である
シャンデラやサザンドラといった打点でクレセを止めにくる面々ではなく、ギャラドスのような挑発等で止めに来てクレセに対して高い打点は無い面々に対面して打ち始めるのがポイントとなる
ゴウカザル
本来クレセリアとはタイプ相性はいいものの、ゴウカザルは速い展開になるのに対し電磁波神秘威張るといったオーソドックスなクレセリアでは展開が遅く噛み合いが悪いためゴウカザルが無駄死したりする
しかしクレセリアを眼鏡にすることによって展開をある程度速くすることができる 凍える風でゴウカザルが先手を取れる相手を増やし、また凍える風のダメージによってゴウカザルが倒しきれる相手を増やせる
他の格闘と比べてゴウカザルは、凍える風に対して強いメタグロスを筆頭とした鋼に対して強いのが魅力
また、凍える風を打ちやすいギャラドス等を呼びやすいのもポイント
サザンドラ
ゴウカザルの4つの技はいずれも重要で岩技は入れづらくシャンデラに隙ができてしまうため、シャンデラに強いサザンドラ
ゴウカザルと並んでも非常に攻撃範囲が広い猫騙し+ドラゴンとなり、クレセリアと並んでも虫の一貫性はあるもののそれ以外のタイプでは良好で凍える風によるS操作もできて対応できるポケモンは多い組み合わせとなる
凍える風を主力とした場合苦手となるトリパに対して悪技が刺さりやすいのも○
ボルトロス
虫格闘の弱点が気になったことと、水タイプに対しても厚くする必要があると感じたので電気飛行
それだけならサンダーの方が適役だけど、天候パやトリパに追い詰められたときにワンチャン残せるボルトロスに魅力を感じた
トリル要因は威張るで止める グドラも威張るでおk ドリュウズは自虐で倒す
ロムをDSごとなくしてしまったので
少し離れることになります
今の時代、ダブルのパーティは使いまわせる優秀なポケモンが多くいてそれらをいっぱい揃えておいて、6匹寄せ集めれば強いパーティができる、というわけではなくて
使えるポケモンの種類が多く、作るならパーティ一式を丸々作った方が良い、と思ってるので、
復帰するにしても新しいパーティを作ることに関してはそんなに大変になったとは思ってない けどモチベの関係もあってやはりBW2が出るくらいまでは離れてると思う
ということで、いつか作ろうと思って脳内ですら完成しなかったパーティを晒してみる
・ラティハッサム
シングルで強い組み合わせをダブルで
縦の相性の良さはシングルで証明済みだと思う
シングルほど蜻蛉返りがうまく決まらないと思うけど、それ以外の選択肢もダブルでは増えるわけだから、立ち回りを意識しなければならない場面は増えるけど詰む場面も少なくなるんじゃないかなあと思った
横に並んでも、ハッサムがラティの苦手なバンギノオーグロス辺りに強く、またラティが炎持ちを抑えることができる
フェイント流星群もできるし、流星群打ったラティを引っ込めたあと後攻蜻蛉で無償降臨もダブルの方が(守られたり縛られたりしなければ)スムーズに行える
シャンデラやラティより速いポケモン等のラティハッサムの穴を他のポケモンで埋めようとすると、そのポケモンの弱点を補完するためのまた他のポケモンを入れて、またそのポケモンの弱点を補完するために…と堂々巡りになってしまい、結局ラティハッサムが他のポケモンの穴を埋めにくいからいけないという結論に至って放置した
・場持ちボルトロス
食べ残しサンダー的な
先手身代わりできる分場持ち性能はこちらのほうが上じゃないかと思った
さらに電磁波や威張るが先制で打てるおかげで場に仕事も多い
ボルトロスを活かすために相手を縛れる高火力なポケモン(ラティオスなど)や、天候パをいなせるポケモン(トリトドンカポエラーなど)を入れておく
・ボルトハッサム
ボルトじゃなくてもハッサムじゃなくてもいいけど
威張る+先制技をトコトン突き詰めようと思った
決定打を打つのに素早さに依存した天候パに対して有利なトリパが強そうだと思い、そのどちらにも先制技主力なら戦えるなと思って考えた
カイリューの神速に威張るを当てたら最強や!と思ってレーティングでやったら神速の優先度が2で先制威張るできず恥ずかしい思いをしたため解体お蔵入り
グロスに弱いスタン
グロスに弱いのは結果的にそうなっただけど
そこそこ納得いく感じにできたのでドヤ晒ししてみる
そんなに特徴的なパーティではないかもしれない
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
ラティオス | 流星群 | サイコキネシス | 目覚めるパワー地面 | トリック | 拘り眼鏡 | 男の娘 |
メタグロス | コメットパンチ | 地震 | バレットパンチ | 守る | ラムの実 | |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | けたぐり | 冷凍パンチ | 拘りスカーフ | |
モロバレル | ギガドレイン | キノコのほうし | 怒りの粉 | 守る | メンタルハーブ | |
水ロトム | 10万ボルト | ハイドロポンプ | 電磁波 | 守る | オボンの実 | |
カポエラー | インファイト | 不意打ち | 猫騙し | 見切り | 悪のジュエル |
勝てる相手がピンポイントすぎず且つ腐りにくく且つ縛られにくい、要するにスペックの高いポケモンを並べたつもりのパーティ
と言いつつモロバレルのようなポケモンが入ってしまっているけど、腐りにくいという点はクリアしている
特に決まった戦い方に依存していなく、基本的に相性補完だけで戦い、更に隣のポケモンにも寄らず単体で動ける ようにしたかった
ラティオス
耐久に振ることで縛れる範囲は狭くなるけど動ける場面を増やそうと画策
意識されやすいポケモンなので、普通のCSで使う場合何かしらお膳立てしないと動けないポケモンだと感じるようになり、流星群という技が活きるのは序盤からバンバン打っていけるときだと思うのに動きづらいのはイマイチだなと思ったので
単体でも動けるポケモンを使うというパーティのテーマにも沿っている
スカーフドラゴンからの流星群など元々余裕を持って倒されるときもあってこの場合は耐久振っても意味ないということになるからそこは注意すべきかもしれない
ラティアスでもいい
メタグロス
特に無し
バンギラス、ユキノオー、ドラゴン(特にラティ)に対して強く安定しているポケモンは他で代用したくても中々いない
バンギラス
こちらもやはり砂以外の対天候と対ドラゴンが優秀なポケモンが他で代えようにもいなかったというだけ
グロスと比べて苦手すぎる相手が存在してパーティのテーマに沿わないと思ったけど、いいアイディアがなかった
モロバレル
バンギラスの弱点を補う枠
ギャラドスも考えたけど苦手な相手(トリトドン水ロトム)が多く、そのポケモンらに上の3匹がそんなに強くないので今ひとつと感じた
相性的には結構いいと思い怒りの粉で腐りにくくもあると思ったけど、打点も素早さもなく、怒りの粉だけしてて大きくアドを取られなくてもそれではこちらもアド取りづらいことに使ってて気がついた
グロスにも弱くなってしまうので今回の反省枠
バンギラスを他のポケモンにできればこのポケモンも変えやすくなる
水ロトム
モロバレルを入れることで隙ができるタイプの穴埋め
上3匹とも相性がいい
汎用性についても疑う余地はない と思ったけど使ってみると割りと五分以下の相性に持ち込まれやすい
しっかりと弱点をつける、あるいは半減以下に抑えられるポケモン相手に戦わせるようにしたい
カポエラー
ここまで砂に対して出せるポケモンが少なく、またナットレイに対するダメージソースも少ない
そこでモロバレルや水ロトム等が動きやすくなるように威嚇を撒け、且つ格闘タイプでもあるカポエラーがしっくりきた
技構成持ち物はよく見かける鉄板構成だけど、ラティオスを縛れることがかなり重要であると感じたので鉄板構成そのままを使うことに
基本的な選出
対雨 水ロトムモロバレルバンギラス+ラティorカポ
対砂 カポエラー水ロトムモロバレル+ラティorグロス
対霰 水ロトムメタグロスバンギラス+ラティorカポ
単体で優秀なポケモンを並べるスタンを作ろうと思えば当然かもしれないけど、結構ありがちなポケモンだらけになった
まだ煮詰める余地はあるけどポケモンの並びはそんなに変わらないと思うので、
もっと別なポケモンを使いたいから違った視点からパーティを組んでみたい
電磁波主軸のパーティを考えていて
ダブルで電磁波を撒くことは縛り関係を逆転させたり行動不能を起こさせたりで非常に厄介
電磁波を撒いた後高耐久高火力のポケモンで押すのが強いだろうと思ってそんなパーティを考えてたところ
どうやって電磁波を撒くべきかで悩んだ
電磁波を撒くときに、電磁波を撒くことで縛りを解除して動くことができるポケモン(グロス等)を隣に置いて、電磁波を撒くターン内に倒されないように守るをしておくと
電磁波を撒くポケモンは無償で相手2体からの攻撃を受ける可能性がある
電磁波を撒いてもその行動自体では相手は縛れないし、隣のポケモンも守るをするのであれば相手を縛れないから、相手2体は自由に行動ができてしまう
実際は相手側からすれば、電磁波を食らうことで負け筋が生まれるのを嫌って守るをしたり、隣のポケモンが動いてくる可能性も考えるたりするため、電磁波を打つ方に集中攻撃が安定ではないんだけれど、
構築の段階で相手の読み次第で不利になる部分があるのはダメだと思っている
ということで電磁波を撒く際には、隣には電磁波を撒くことでスムーズに動けるようになる高火力高耐久ではなく、
電磁波に依存せずに動ける素早さがあって、且つ相方が攻撃せず相手を縛れなくても十分に動ける耐久があって、且つ相方が安全に電磁波を撒けるように相手を縛れる火力が揃っているポケモンが望ましいと思った
→そんなポケモンはいない
以下の候補はクレセリアではなくボルトロスで電磁波を撒くのを意識してる
候補1
ルンパッパ
猫騙しをすることで攻撃してくるポケモンを1体に絞り、安全に電磁波を撒ける
ルンパッパにすることで電磁波の効かない地面にダメージソースを確保することができる
クレセリアの場合はあまり気にならないかもしれないけど、ボルトロスの場合は死活問題だと思うので
候補2
ガブリアス@スカーフ
サンダース辺りが非常に厄介なので葬って欲しい
ラティオスも1匹で高い打点を持つから動いて欲しくない
そこらへんを縛って欲しい 耐久も一致で弱点じゃなければ耐える程度にはある
候補3
ラティオス@メガネorジュエル
弱点突かずに1匹で相手を縛るにはコレくらい火力がないと厳しい
実際はみんな流星群耐えてくる
それでもダメージはそこそこ与えられるし高打点なため相手の意識を惹きやすく、的になりやすい スカーフに気をつけて特攻する捨て駒的運用が望ましいと思われる
ココらへんを意識して脳内で作ったパーティがこちら
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
ボルトロス | 10万ボルト | 電磁波 | 威張る | 守る | 食べ残しとか | HDベース |
ルンパッパ | ギガドレイン | 熱湯 | 冷凍ビーム | 猫騙し | なんでも | |
ガブリアス | 逆鱗 | 地震 | ドラゴンクロー | 岩雪崩 | スカーフ | |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | けたぐり | 守る | ラムか半減実 | |
ローブシン | ドレインパンチ | マッハパンチ | 岩雪崩 | 守る | キーの実とか | |
ラティオス | 流星群 | サイコキネシス | 何か | 守る | ジュエル |
作るのが面倒くさいから書いた
氷と竜はバンギラスでゴリ押しする構想を描いている
昔ポケモンの並びが似たようなパーティを作ったことがあったのを思い出した
BW始まった当初苦手だったトリトドンとバンギラスに対抗しようと思ってガブルンパを入れてたり
ニョロトノが解禁されたときに雨砂同時に対抗しようと思ってガブルンパを適当突っ込んだり
モロバンギの並びつえー!と思って相性補完に何故かガブルンパが入ってたり
たしかどれもあまり強くなかったと思う
BW発売から1年以上経っても相変わらずガブルンパに行き着く思考は変わってなかった
ダメージ計算
補正をかけたステータスを11nにすると小数点以下が0になり効率が1よくなるというけど
防御特防が11nの場合、ダメージ計算の際に22かけるため11で約分できてしまい計算結果が整数になってしまって結果効率は良くならない
という話をされたので
攻撃実数値:a
技の威力:b
防御実数値:11cとする
a*b*22/(50*11c)
→ab/25c
技の威力は大体5の倍数なのでb=5b'とすると
→ab'/5c
合ってるかわからないけどそんなに整数になりやすくなる気はしない
逆に攻撃側は5の倍数にしておけば11n調整した相手に効率よく与えられるかも とは言えるかもしれない
耐久ボルトロス
10万/電磁波/威張る/守る構成で電磁波からのいばキーという夢を見ていたけど、やはりそう上手くはいかなかった
クレセと同じく最後までしつこく粘って生き残るとやることがなくなって腐りやすい
特攻振らなくても打点はあるけどやはり地面などがきつい
めざ氷か草結びのどちらかは入れておきたいと思った
電磁波と威張るのどちらを切るか考えた末威張るがいらないなと思いできたパーティ
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
ボルトロス | 10万ボルト | 電磁波 | 草結び | 守る | 食べ残しとか | HDベース |
ギャラドス | 滝登り | 氷の牙 | 電磁波 | 挑発 | こだわりスカーフ | H191最速 |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | けたぐり | 守る | イトケの実 | 普通 |
メタグロス | コメットパンチ | バレットパンチ | 地震 | 守る | ラムの実 | 普通 |
サザンドラ | 流星群 | 悪の波動 | 火炎放射 | 守る | 命の珠 | CS |
クレセリア | サイコキネシス | 目覚めるパワー炎 | 電磁波 | 瞑想 | なにか | 適当 |
種族値に頼ることをコンセプトに
クレセ→水ロトムのほうがいいのは間違いない
というかボルトロス→水ロトムorサンダーにした方が…
結論:従来のスタンは強い